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Photo : Laurent Grauls
E-cyclisme, cyclisme en ligne, cyclisme virtuel : plusieurs appellations désignent ce sport en pleine croissance. Alexandre Marlier, responsable de NetGen X Foudre, détaille les spécificités de cette discipline numérique.
Le cyclisme virtuel offre une alternative aux courses sur route. Si celles-ci attirent les jeunes talents, elles se révèlent souvent onéreuses. L’achat de matériel s'additionne au paiement d’une licence et aux frais de déplacement. Le pendant numérique nécessite également quelques dépenses, mais elles se révèlent moins élevées.
Pour participer à des courses de cyclisme virtuel, il faut avant tout choisir une plateforme. Alexandre Marlier effectue la majeure partie de ses performances sur Zwift, l'une des plus populaires. Elle se démarque par un nombre d’utilisateurs élevé, qui se traduit par un niveau de compétition intense.
Ensuite, « comme pour le cyclisme classique, il faut du matériel », enseigne Alexandre Marlier, responsable de l'équipe NetGen X Force. « Il existe des vélos pour tous les budgets : on navigue entre 600 et 8.000 euros. Il faut y adjoindre un home-trainer, qui établit la connexion entre le vélo et le monde virtuel. Pour un appareil très fiable, le prix tourne entre 700 et 1.200 euros ».
Une fois ces investissements contractés, l'e-sportif peut vivre des sensations similaires à celles ressenties en extérieur. En constante amélioration, les home-trainers peuvent simuler une pente avec précision. Leur autre capacité : donner l’impression de rouler sur des pavés, via un tremblement de la machine.
Un autre outil ravit les amateurs de réalisme : la plaque à bascule. En principe, un vélo de cyclisme d’intérieur demeure fixe. L’ajout de cet accessoire change la donne : il ramène sans cesse le vélo dans sa position initiale. Il devient alors possible de se mouvoir dans toutes les directions.
Avec l’équipement adéquat, le cyclisme virtuel peut se rapprocher de la réalité. Il reste néanmoins semblable à l’e-Sport sur certains points : les bonus octroyés aux coureurs pendant leurs courses, notamment, rappellent les mécanismes des jeux vidéo.
« On les appelle des power up », précise Alexandre Mariler, avant de présenter le poids plume, un bonus qu’il apprécie particulièrement : « Pendant quelques secondes, on peut perdre 10% de son poids dans le jeu. Cela peut être intéressant de l’utiliser dans une montée, afin de suivre les meilleurs grimpeurs ».
Le mélange entre fiction et réalité fait partie intégrante du cyclisme virtuel. Aux côtés de courses imaginaires, Zwift dispose de tracés authentiques, comme celui de l’Alpe d’Huez, rebaptisé « L’Alpe du Zwift ». Une autre plateforme s’impose toutefois pour s’entrainer sur des parcours personnalisés. Alexandre explique la démarche à suivre :
« L’application la plus utilisée pour créer ses propres cartes se nomme RGT cycling. Si je roule en extérieur, j’obtiens une trace GPS que je peux ensuite incorporer dans le jeu. Mon parcours est alors disponible en ligne. Il arrive souvent que, le soir, des passionnés de vélo publient des circuits de leur région. Ils servent de base pour organiser des courses virtuelles ».
En supplément de tracés personnalisés, RGT accueille depuis cette année le championnat de Belgique d’e-cyclisme, dont la première édition s’est déroulée en janvier dernier. Cette coupe fait suite au championnat d’Angleterre, première compétition de vélo virtuel à obtenir la reconnaissance d’une fédération nationale.
Même s’il gagne en popularité avec le temps, l’e-cyclisme reste assez peu connu du grand public. Pour ce sport en pleine croissance, il s’agit à l’avenir de professionnaliser la pratique. Une meilleure visibilité des événements semble également nécessaire. En attendant, ceux qui le désirent peuvent retrouver sur YouTube les performances de l’équipe NetGen X Foudre.
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